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03 / CG 动画 / UNREAL ENGINE

REDLINE

OPENING CINEMATIC

REDLINE / OPENING CINEMATIC01:00
REDLINE Redline是一款以突破速度极限为核心概念的赛车游戏。其开场动画通过动态镜头 运动、城市夜景环境以及强烈的引擎动力表现,在游戏开始前营造出紧张刺激的 竞速氛围。 https://www.youtube.com/watch?v=lNqj6hCl1dA
Inspiration Automotive Design Reference Inspiration&Visual References 本项目的视觉灵感来源于赛车游戏、赛车电影以及真实赛车赛事,包括《极限竞速:地平线》、F1 题材电影《F1》和《极速风 流》,以及真实的 F1 赛事转播。 这些作品通过电影化的镜头语言、车辆细节特写以及戏剧化的灯光设计,来强调赛车的速度感、力量感和机械之美。 在本项目中,通过高对比度光影、动态镜头运动以及精细的车辆特写,强化了车辆的速度感、力量感和工业设计细节,同时营造 出电影化的赛车氛围。 Visual References Automotive Lighting Reference
Opening Cinematic Storyboard Storyboard Reference Reference: Initial D 开场动画通过分镜草图进行规划,以构建镜头序列。场景从城 市环境的建立镜头逐步过渡到车辆细节与高速行驶画面,通过 多样的镜头角度与节奏变化来强调速度感,并在比赛开始前逐 步营造紧张氛围。
Blueprint Initialization UE5 Blueprint Setup Overview 1.Ground Snap & Collision Response 执行向下的碰撞检测,并平滑调整车辆位置,以实现贴地效果和碰 撞响应。 Overview: Sphere Detection 该演示展示了车辆贴地与碰撞响应的效果。通过创建自定义碰撞通道来识别具有碰撞属性的组件,使射线检测仅与 指定对象(如车轮和地面)交互,从而确保地面检测的准确性以及车辆位置调整的平滑性。 该蓝图部分用于初始化车辆系统。它建立组件层级结构,并执行 前期设置任务,例如模型赋值、缩放控制、组件偏移对齐以及初 始变换状态的存储,为后续的控制与运动逻辑做好准备。 Vehicle Blueprint Hierarchy Setup 该设置定义了车辆蓝图的组件层级结构,对车轮、刹车卡钳、车身以及相机挂 点等进行组织,以支持后续的绑定与控制逻辑。 Wheel and Axle Offset Control 该函数在初始化过程中通过应用偏移值,调整前轮、后轮以及车轴组件的局部 位置。 Wheel Sphere Detection Wheel Position Setup Perform smooth wheel position adjustment by interpolating toward target positions derived from collision hit results. 在车轮位置执行球形检测(Sphere Trace),以获取周围 的碰撞结果。 5. Transform State Storage 该函数遍历车辆的所有子组件,并将它们的相对变换数据存储到数组中,以便 后续进行状态重置。 GROUND DETECTION & BODY ALIGNMENT Overview: Line Trace Detection 该蓝图部分用于处理车辆车身的位置控制。系统根据车轮检测得到的碰撞结果计算目标车身高度,并通过前后轮与 左右轮之间的位置差异来调整俯仰(Pitch)和横滚(Roll)。所有位置与旋转的更新均通过平滑插值实现,从而在 地面不平或部分支撑的情况下,保证车身姿态稳定且自然。 Vehicle Model Replacemen 该设置定义了车辆蓝图的组件层级结构,对车轮、刹车卡钳、车身以及相机挂 点等进行组织,以支持后续的绑定与控制逻辑。 Collision Detection Overview: Line Trace Detection 该演示展示了车辆贴地与碰撞响应的效果。通过创建自定义碰撞通道来识别具 有碰撞属性的组件,使射线检测仅与指定对象(如车轮和地面)交互,从而确 保地面检测的准确性以及车辆位置调整的平滑性。 Vehicle Scale Control 该函数在初始化过程中通过设置根组件的相对缩放来调整车辆的整 体尺寸。 Vehicle Pitch & Roll Adjustment 通过计算车轮位置差异来确定车辆朝向,并对旋转进行插值, 从而实现平滑的俯仰(Pitch)和横滚(Roll)调整。 Vehicle Hei ght Adjustment 通过根据车轮位置计算目标高度,并更新车身的相对位 置,实现车辆车身高度的调整。
SPLINE PATH MANAGEMENT Overview: Path Create / Retrieve / Clear 通过对样条曲线路径的创建、获取与清除进 行管理,实现赛道路径的控制。 VEHICLE DRIFT CONTROL Overview: Driving Mode Control 通过在沿赛道自动行驶与手动距离控制之间进行切换,管理基于样条路径的车辆运 动,为自动与手动漂移行为提供基础。 Au to Drive Toggle Control 通过切换基于样条路径的车辆运动开关来控制自动驾驶状态,从 而决定车辆是由系统驱动还是等待手动输入。 Overview: Spline Snap 将车辆吸附到预定义的样条路径上,并在路径上持续保持其位置与朝 向,从而确保基于样条的运动稳定且准确。 Dri ft Control (Auto & Manual) 在基于样条路径的行驶基础上,通过施加可控的偏航(Yaw)和旋转偏移来实现漂 移行为控制,既支持自动漂移响应,也支持玩家手动输入驱动的漂移效果。 Path Creation 通过生成基于样条曲线的 Actor 并为其分配标识标签,在特定条件下执行路径的创建与管理。 management. Path Retrieval 通过基于标签的识别方式定位样条 Actor,并返回其对应的样条曲线引用,以实现路径的获 取。 Path Clearing 通过移除当前激活的样条路径并重置状态,实现路径的清除。 Sp line Snap 通过使用射线检测将样条点投射到环境表面上,实现样条吸附,并动态调整样条位 置以贴合底层几何结构。 AUTO DRIVE & SPLINE FOLLOWING Overview: Driving Mode Control 通过支持自动前进与手动距离控制两种模式的切换,对基于样条路径的车辆 运动进行管理。 Dri ft Rotation Control 在基于样条路径的运动过程中,通过施加偏航(Yaw)和横滚(Roll)偏移来实现车 辆漂移旋转,既支持自动漂移行为,也支持玩家手动控制的漂移效果。
Procedural Vehicle Noise Overview: Driving Mode Control 通过将基于样条路径的行驶控制与程序化旋转噪声相结合,管理车辆的碰撞 检测与视觉运动反馈,在不依赖完整物理模拟的情况下提升整体真实感。 Multi-Camera System System Overview: Multi-Camera Control 通过模块化蓝图驱动的相机系统,对多种车辆相机模式进行生成、挂载与切换管理, 并可为每个相机选择性添加程序化噪声,以实现可控的运动变化。 Multi-Camera System S ide Camera Control 通过将相机挂载到专用的侧面锚点上,实现侧向相机设置,以捕捉车辆的横向 运动,并在运动过程中保持稳定的相对位置。 Body Camera Back Camera Vehicle Rotational Noise 通过使用 Perlin 噪声实现车辆的程序化旋转扰动,增强车身细微运动表现与 驾驶真实感。 S ide Camera Procedural Noise 通过使用 Perlin 噪声为侧面相机添加程序化旋转扰动,引入细微的俯仰 (Pitch)和偏航(Yaw)偏移,在保持整体相机稳定性的同时,打破过于僵 硬的运动表现。 Static Camera Back Camera Control 通过基于弹簧臂(Spring Arm)的跟随方式设置挂载在车辆上的 后视相机,在保持稳定偏移的同时提供向后的观察视角。 Static Camera S tatic Camera Control 通过在固定的世界空间锚点生成并挂载相机,实现静态相机设 置,提供一个不跟随车辆运动、保持稳定的观察视角。 S tatic Camera Procedural Noise 通过使用 Perlin 噪声为静态相机添加程序化旋转扰动,在 保持世界空间相机稳定性的同时,增加细微的运动变化。 Body Camera Control 通过基于弹簧臂(Spring Arm)的挂载方式设置随车身运动的相机,使 其跟随车辆核心运动,并提供稳定的相对视角。
本页展示了开场动画中的关键画面,通过对车身、灯光以及机械细节的特写镜头来呈 现车辆形象。强烈的光影对比与快速剪辑强化了速度感与力量感。
通过城市环境中的高速追逐镜头,本页强调了运动中的车辆与周围空间之间的关系,增强了整体的速度感 与竞速紧张氛围。
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